از زمان عرضه دوربینهای جهاننما یعنی مبلغان جاذبههای توریستی که اولین تلاش بشر برای برداشتن مرزهای بین فضای واقعی و مجازی بود تا به امروز که با نام « واقعیت مجازی » شناخته میشوند، بیش از نیم قرن گذشتهاست؛ اما کماکان وارثان آنها هنوز نتوانستهاند به درستی بر روی پای خود بایستند!
اما این فنآوری دقیقا چه کاری میکند و کجای دنیای ما قرار دارد؟ استفاده از آن کی همهگیر میشود؟
این تکنولوژی، محیطی غیرواقعی را برای کاربر به گونهای شبیهسازی میکند تا حس و حال کاملاً واقعی را به کاربر القا کند؛ گاهی این فنآوری با شکل دیگر خود یعنی واقعیت افزوده که نمایی مجازی را با استفاده از ابزار خاص در دنیای واقعی برای کاربر به نمایش میگذارد، اشتباه گرفته میشود. به عنوان مثال شاید تا به حال بازی نامآشنای « پوکمون Go » را در رستهی بازیهای واقعیت مجازی فرض کرده باشید اما در واقع این بازی یک محصول « واقعیت افزوده » بسیار موفق است. ترکیب این دو مفهوم با یکدیگر، زمینهساز موجودیت مفهوم « واقعیت ترکیبی » یا همان Mixed Reality شدهاست که در ساخت بازیهای Ingress یا Can You See Me? از آن بهره گرفته شده است؛ این نوع از بازیها هم در دنیای واقعی و هم در فضای جایگزین یا دیجیتالی پیش میروند و تلفیق دو زندگی مختلف با هم است.
سرمایهگذاریهای بزرگی در این صنعت توسط شرکتهای بزرگی همچون مایکروسافت، سامسونگ، HTC با همکاری Valve، فیسبوک، گوگل، سونی و … صورت گرفته و محصولاتی همچون HTC Vive، Oculus Rift، DayDream، Gear VR، HoloLens یا Morpheus که برای پلیاستیشن ساخته شده را تولید و روانهی بازار کردهاند که البته به جز مورفیوس یا همان PlayStation VR که شاید بتوان گفت نقشهی راه واقعیت مجازی کنسولی را برای رقبای خود رسم کرده، باقی آنها موفقیت چشمگیری نداشتهاند.
این در حالی است که با وجود طرفداران زیادی که این فنآوری دارد، اما قیمت بالای این سختافزارهای گیمینگ و همچنین « احمقانه » پندشتن ایدهی پوشیدن کلاه بزرگ این هدستهای مجازی تنها برای انجام یک بازی توسط کاربران و در کنار آن، انگشتشمار بودن عناوین قدرتمند موجود در میان بازیها هم باعث شده که این هدستها در حال حاضر تنها برای قلقلک احساساتی چون ترس استفاده شوند.
اما همانطور که قبلتر اشاره شد، غولهای صنعت تلفنهای هوشمند نیز برای گوشیهای خود کیتهایی به بازار عرضه کردهاند که میتواند دستگاهها را با قیمتی به نسبت خیلی پایین به هدستهای واقعیت مجازی تبدیل کند و با افزایش روزافزون تعداد عنوانهای موجود برای استفاده که تا به حال به بیش از دو هزار عدد، تنها برای دو سیستم عامل Android و iOS رسیده، نشان دهد که انسان علاقهای بر وجود پردهی میان دنیای واقعی خود و مجازی آن همچون تصویرسازیهایی که همیشه از آینده انجام داده، نداشته و ندارد.
مسائل مورد بحث بالا باعث شده که استودیوهای بازیسازی و توسعهدهندگان هم بر این موضوع واقف شوند که باید دیر یا زود تن به پشتیبانی کردن از ابزارهای واقعیات مجازی داده و سنت بازیهای دوبعدی خود را شکسته و کاربر را هرچه بیشتر در تعامل قرار دهند و بعد سوم را هرچند گران به کاربر هدیه دهند. اما نباید نادیده گرفت که در حال حاضر سختافزارهای موجود تنها از اعمال محدودی پشتیبانی کرده و مجال عرضهی بازیهای پیچیده را بر روی پلتفرم خود نمیدهند. باید گفت که موفقیت استدیوهای بازیسازی در گرو پیشرفت و جهش در ارتقاء سطح کیفی سختافزارها است که از عواقب آن قابل استفاده شدن این تکنولوژی در تمامی بازیها و ژانرهای مختلف خواهد بود.
جدا از پیشرفتهای چشمگیر باید گفت که این فنآوری هنوز نتوانسته خود را طبق برنامهی سال ۲۰۱۶ به کاربر ثابت کند. شاید که در سال ۲۰۲۰ که هزینهی پایین دستگاهها و پیشرفت ناشی از تزریق بودجهی وعده دادهشدهی ۵ میلیارد دلاری در سال ۲۰۱۸ و شناختهتر شدن علایق کاربران و پیشرفت کافی علم، در سال ۲۰۲۱ دستگاههای واقعیت مجازی را جزئی از هر خانهای بدانیم اما واقعیت این است که در حال حاضر تنها کالایی لوکس، کممصرف و ضعیف است و باید چشمداشتی کم و مجال پیشرفت بسیاری برایش قائل شد.
ارادتمند، امیرسام
ماهنامهی دانش امروز، شمارهی چهارم، اسفند ماه ۱۳۹۵